梦幻人物属加点计算(梦幻西游人物加点属性)

2025年06月22日 fuwen 阅读(1)

梦幻西游人物属性点

一、各种族初始资料:

梦幻人物属加点计算(梦幻西游人物加点属性)

魔族

体12-魔力11-力量11-耐力8-敏8

血172-魔法值107-命中55-伤害43-防御11-速度8-躲闪18-灵力17

人族

体10-魔力10-力量10-耐力10-敏10

血150-魔法值110-命中50-伤害41-防御15-速度10-躲闪30-灵力16

仙族

体12-魔力5-力量11-耐力12-敏10

血154-魔法值97-命中48-伤害46-防御19-速度10-躲闪20-灵力13

二、人物属性关系比

速度=体力*0.1+耐力*0.1+力量*0.1+敏捷*0.7+魔力*0(魔力不加速度)

灵力=体力*0.3+魔力*0.7+耐力*0.2+力量*0.4+敏捷*0(敏捷不加灵力)

躲避=敏捷*1

命中:

人:力量*2+30

魔:力量*2.3+27

仙:力量*1.7+30

伤害:

人:力量*0.7+34

魔:力量*0.8+34

仙:力量*0.6+40

防御:

人:耐力*1.5

魔:耐力*1.3

仙:耐力*1.6

气血:

人:体力*5+100

魔:体力*6+100

仙:体力*4.5+100

魔法:

人:魔力*3+80

魔:魔力*2.5+80

仙:魔力*3.5+80

扩展资料:

梦幻各门派各技能的加成效果计算公式

思路:在拿到各种族的初始效果,以及人物的属性关系之后,再根据自己的本身的数据,可以换算出,技能的加成效果。

在不计算装备效果的情况下:

(1)初始值+(2)技能加成+(3)加点加成=(4)现在数值

(1)在实习稿件3有数据

(2)技能加成——这个是要求证的数据

(3)在实习稿件3有数据

(4)个人ID数据。注:这个数据应该是把所有装备脱下之后的数据,这样就可以抛开装备的影响。

举例:以计算天宫的天罡技能的加成伤害效果为例

思考:根据(初始伤害+点数成长伤害+天罡技能加成伤害=现在的人物伤害),那幺有:

天罡技能加成伤害=现在人物伤害-初始伤害-点数成长伤害

每级天罡技能加成伤害=天罡技能加成伤害/天罡技能等级

对此可以假设如下:

除去所有装备时的力量总点数为x

除去所有装备的总伤害点数为y

技能的等级为z

种族的对应资质初始属性为a

种族的对应的能力初始属性为b

属性关系是f

那每级技能的加攻效果:(y-(x-a)*f-b)/z

考虑到有些技能是为百分比加成的,不是绝对值加成的。

那么:(y-(x-a)*f-b)=z级技能所带来的总伤害

假设:技能的百分比加成系数为:c

那么就有:{(x-a)*f+b}(1+zc)=y

也就是:c=([y/{(x-a)*f+b}]-1)/z

大家有兴趣可以用自己的资料去套套看:

绝对值加成:(y-(x-a)*f-b)/z

百分比加成:c=([y/{(x-a)*f+b}]-1)/z

每级天罡的加成伤害:(y-(x-11)*0.6-46)/z

每级天罡的百分比加成:([y/{(x-11)*0.6+46}]-1)/z

套上个人数据之后:

百分比:(353/((80-11)*0.6+46)-1)/75=0.04=4%

绝对值:(353-(80-11)*0.6-46)/75=3.54

总结:

梦幻各门派技能效果计算公式:

假设:

除去所有装备时的人物属性点数为 x(假设为力量)

除去所有装备的所对应的数值参数为 y(这里对应的就是伤害)

技能的等级为 z(所要计算的技能等级)

不同种族的对应资质初始属性为 a

不同种族的对应的能力初始属性为 b

所研究的属性和数值的关系是 f

每级技能的加成攻效果——绝对值:(y-(x-a)*f-b)/z

每级技能的加成攻效果——百分比:([y/{(x-a)*f+b}]-1)/z

在战场中有5个名为“机关守卫”的NPC,作为防守方的B方,在1小时的战斗时间内,必须保卫至少2个机关守卫至战斗结束。

双方各有一间议事厅,彼此独立,作为战前准备的场所。防守方(不包括同盟)的帮主、副帮主,在战斗准备期间和战斗时间内,可以和战场中的机关人对话,移动机关人的位置,每次移动需要消耗5000两银子。

防守方的准备时间过后,即进入战斗时间,届时系统会在公共频道给予提示。此时是进攻方的入场时间,可以找到蒋大全(长安368,272)入场,只有等级≥30级,并且入帮时间达到72小时以上的成员才可以参加战斗。

入场后可以找议事厅的“传送使者”送入战场中的随机某处开始战斗(仅在开战后的0~10,20~30,40~50分钟内允许传送)。其它时间不能入场,可以找厅中的“后勤使者”恢复状态。战斗最长时间为1小时。

在战场中有5个名为“机关守卫”的NPC,战斗开始后,攻防双方可以分别占领和夺回这些机关人。在战斗时间内,一旦有4个机关守卫同时处于被占领状态,则战斗结束,进攻方获胜。如果防守方成功保卫至少2个机关守卫至战斗结束,则防守方获胜。

梦幻西游中如何查询人物以前是如何加点的

《梦幻西游》中,并没有查询人物历史加点记录的功能,但如果玩家之前有保存过加点方案的话,可以在“云游道人”那里查看或切换加点方案,首先要打开电脑上的《梦幻西游》客户端。

登录上游戏之后,到长安271,189处找云游道人。

点击对话后选择“我要操作属方案”。

在弹出界面可以看到以前保存过的加点方案。

点击下方的“启用方案”可以切换加点属性。

谁知道梦幻人物属性点的计算公式

很久以来,梦幻里一直流传着这样的“诀窍”,强身点的越晚越好.很多玩家对此趋之若鹜,但是点强身究竟该不该越晚好呢?今天,我就拿我的研究结果和大家一起分享!

A我们打开17173的新玩家属性计算器,等级定在100(只为数据整齐,看起来不乱)这时候血是650;

B我们把强身点到1J,这时候血是656;

C我们把强身变为0J,人物等级调到150J,这时候血是900;

D我们把强身点到1J,这时候血是909;

大家所说的先点强身,其实就是100级点1J强身然后再升级到150J

大家所说的后点强身,其实就是100级升级到150然后再点1J强身

我们通过计算器比较一下,两者的数据,就知道前后有无差异!

通过计算,先点强身,150J有909的血,后点强身,还是有150的血!!

通过这个研究,我们得出结论,强身先点后的点都是一样的!!

很多玩家都有这样的理解,在100级点1J强身多了6.5的血,在150级的时候点1J强身却多了9点,结果怎么会一样呢?

首先,我们把强身的效果先看一遍:每1级强身气血上限增加1%

意思就是,强身效果是根据玩家升级加点本身的能力而定的,假若我们没点强身有1000血,点一级强身就多1%就是多10血,就是1010血,那我问你,要是再点上1级强身,就是再加1%的血,那这1%是1000的1%?还是1010的1%呢?答案是1000的1%!

你只看见在150级的时候点1级强身多9点血,在100的时候只多了6.5血,却没看见玩家不点强身从100升到150本身就多了250的血,这样强身效果才会多出2.5的血啊!

强身效果不单受玩家本身的血影响,还受腰带的影响。

平时,强身效果是本身血和腰带血的和与强身等级%的乘积

公式表示就是(本身血+腰带血)*强身等级%

值得一提的是,如果你有一条300血的腰带,你摘下来,就会发现你可远远

不止少了300血!

如有魔王加临时气血的话,这个临时就相当于多了条腰带。比如说魔王给你加200的血,你本身有100的强身,那魔王给你增加的血可不是简单是200+200*100%哦~~!!

最后我把我总结的人物气血总和列个公式:

人物气血=(本身血+腰带血+临时血)*(1+强身等级%)

其中本身血的解释为,在不戴腰带不点强身不加临时的条件下,只通过等级和加点所得到的气血(加体装备所带的属性点计算其内)

本人得出结论,强身早点和晚点是一样的!

你级别很高却还没有点强身,那你还是尽早点了吧,虽然早点晚点都是一样,早一些点,血就比同级别多一点,死亡几率也就少一点~~呵呵!!

顺便为上篇《浩然正气谈STL》做个改动,有段关于帽子打伤害石头而不打月亮的观点是正确的,但是数据引用错误,差别没有那么多,10点力量加7.6伤害,10点耐力多14的防御。

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