大闹三国阵容搭配,大闹三国游戏

2025年06月22日 fuwen 阅读(1)

给几个三国杀3V3的阵容吧(包括怎么配合哦)

三国杀_3V3经典阵型

大闹三国阵容搭配,大闹三国游戏

~~~控场流~~~

【强乐阵】——大乔、张角(主)、刘备/诸葛亮

☆_阵法精髓:每回合固定【乐不思蜀】,张角或司马懿改判,令其必中;从能动性上扼住对方的咽喉,不需几回合,优势立即凸显。

<主公>

张角与司马懿均可,但是张角的“替换”判定牌较为保值,而且【雷击】可弥【强乐阵】攻击输出的不足;<前锋甲>大乔除了【国色】,还有【流离】,让其顶住边锋位,可以适时将【杀】转给张角,然后发动【雷击】;虽然张角不必一定有【闪】,但是会让敌方形成很大的心理压力,特别是在被【乐】过几次,不能动弹后;

<前锋乙>

需要考虑两点,一方面最好拥有给牌能力,保证大乔有“方块”;另一方面防御力较强,有自保能力;毕竟在大乔和张角形成小配合后,此给牌系的前锋很可能成为对方集火的目标。

从这几个方面考虑,刘备、诸葛亮、郭嘉都基本可以担当此重任。

大乔+张角=强乐;刘备/诸葛亮/司马懿+张角=雷击;大乔+刘备/诸葛亮=广乐。

可见【完美强乐阵】的阵容一般是:大乔、张角(主)、刘备/诸葛亮;

☆_破阵法门:【RP一波流】、【防乐阵】、【爆发阵】

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【防乐阵】——张辽、夏侯渊(主)、陆逊

☆_阵法精髓:出场的3人都是对【乐不思蜀】有不同程度免疫力的角色。这个阵的最大用途就是克制【乐】了,但是对付其他“非爆发阵”,也基本可以一拼,打到中后期的优势会逐渐凸显。

<主公>

夏侯渊是一名蛰伏的猎豹,HP5的手牌容量,为他看准机会收人头的【神速】提供了绝佳保障;

<前锋甲>

陆逊手牌保 、爆发性都算不俗,攻击力输出虽然与RP挂钩,但是操作性也属高阶将领;

<前锋乙>

张辽每回合固定两个“变体顺手”,被【乐】与否关系不大,防守+牵制就是他的最大特色,而且可以帮陆逊拿走用不掉的最后一张牌,姑且能算是一种比较微弱的配合。

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【洗牌阵】——孙权、郭嘉(主)、诸葛亮

☆_阵法精髓:孙权+诸葛亮做前锋,应该更能显示“洗牌流”的性格,至于主公则可以做多种选择,最优先的思路就是防守强的。

除了郭嘉,华佗、刘备、张辽、吕蒙、司马懿……都可以胜任,而不同的选择还可以有各异的辅助效果。

<主公>

可有不少人选,选郭嘉是为了更好的辅助连弩爆发的最终目的。

<前锋>

孙权+诸葛亮

【观星】+【制衡】的洗牌速度确实很惊人,超出想象。诸葛亮【观星】得连弩,比起仅【制衡】找多一个来源;

得到连弩后,连弩和杀之外的牌,皆可【制衡】;

【制衡】牌的数量不变,就算不够如愿,也可以用于 对方的骚扰;

主公是郭嘉时,可以在临门一脚时,拼【遗计】送来攻击牌——能来AOE更好,再次【遗计】。

前锋联动后,诸葛依然可以将【顺手牵羊】、【无中生有】、【五谷丰登】等牌有效的转化掉,制造空城;

武器可以交给孙权装备起来,这样孙权最多可以有4+4+2的10牌【制衡】;退一步说,在找到连弩之前,留着无用的牌只有【杀】、【闪】、【桃】、【无懈可击】而已,而【桃】一共只有8张,不妨囤在手中。

☆_变阵:

【洗牌爆阵】——孙权、刘备(主)、诸葛亮

刘备将手牌全部交给孙权,孙权最多可以有5+2+4+4+2=17牌【制衡】,爆发 强于郭嘉(主)。

☆_破变阵法门:

【强乐阵】,【乐】孙权,司马懿/张角将【观星】牌改判,强制【乐】孙权。

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【奶牛阵】——魏延、华佗(主)、孙尚香

☆_阵法精髓:集结三国杀武将中回复能力一流的3名人物,组成了一支 疗能力突出的阵型。

此阵的核心理念只有一条——加血!加血!再加血!持久战的经典阵型之一。

<主公>

华佗本职工作依然是救死扶伤,配合本阵打后期的特征,求稳是关键;

<前锋甲>

魏延【狂骨】,攻击回复一体化,万不得已时可以攻击己方华佗回复;

<前锋乙>

孙尚香坐前锋位虽然较危险,但是在华佗的帮助下基本无碍,是本阵主要的攻击输出之一;如果魏延或华佗受伤,可以选择适当的【结姻】对象。

☆_变阵:

孙尚香(主),损失一定输出,换取部分稳定性。

魏延(主),越发的保守,但是回复能力进一步增加——打自己人加血;(雌雄双股剑、-1马、AOE,是关键回复道具。)

刘备代替魏延,则此阵变化为【完美红杏爆阵】。

☆_破阵法门:【强乐阵】【爆发阵】

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【双袭阵】——张辽、甘宁(主)、马超

☆_阵法精髓:当城管会主任(张辽)和拆迁办主任(甘宁)组合在一起时,必能将任何搭配搅得七荤八素,闹得鸡飞狗跳。此阵就是以扰乱对方配合为主要意图的【控场流】阵型。

由于三国杀最大的变数在于“手牌”,克制住对方手牌,基本上也能扼住对方战术变化的可能性。此阵的泛用性极强,配合冷色抢动,特别能扼制【洛雷阵】这样的组合。

<主公>

甘宁首先考虑的是手牌上限及数量,【奇袭】以消耗手牌为代价,不得不防;

<前锋甲>

张辽【突袭】每回合的贡献稳定,只要张辽有一口气在,均无法制止;而且突袭所得为闪的可能性不低,因此防御力较强,可以放心的安置在前锋位。

<前锋乙>

本阵消耗了2个名额去牵制、削弱对方,因此攻击输出不足,第二个前锋势必安排强攻型武将。选择马超,主要意图是能直逼对方主将,在张辽与甘宁的【双重袭击】后,直捣黄龙的马超堪称如入无人之境。

☆_变阵:

如果估计对方成阵后前锋的攻击输出不强,或者是张角这样的集中打击阵型,可以考虑将张辽与甘宁换位;

同上,克制张角时,可以用黄忠替换马超;

如果能选上刘备或华佗,则让其坐主将位,能极大的增强本阵的稳定性,可以安枕无忧的打中后期。

☆_破阵法门:【爆发阵】,以及个人RP的爆发。

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【抗雷阵】——小乔、甘宁/张辽(主)、郭嘉

☆_阵法精髓:雷击的主人是张角,顾名思义,抗雷就是针对张角。

<主公>

张角两 器为何?【闪】+黑桃。甘、张何人?拆迁办和城管,要不强拆,要不没收,专门折腾张角,还能有精力霹人?

<前锋甲>

小乔黑桃就是红桃,天生自带避雷针。

<前锋乙>

郭嘉1血换2牌,并不吃亏,再加上判断闪电的牌,还赚了1张。和小乔【天香】配合一下,还是有些爆发力的。

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~~~爆发流~~~

【双爆阵】——刘备、黄月英(主)、张飞

☆_阵法精髓:刘备做好后勤保障工作,月英、张飞轮流爆发,让对手无喘息机会。且不受先手后手限制,让对手左右为难。

<主公>

黄月英过脆,居中可更好受到保护,且使用锦囊无距离限制;

<前锋甲>

刘备【仁德】月英锦囊、张飞【杀】就是最大工作,同时还可回血;

<前锋乙>

张飞乃无脑之人,只需一路【杀】将过去。

☆_变阵:

诸葛亮替换刘备,可帮助张飞防【乐】、防【兵】,但对月英支持不足;

刘备(主),前锋月英、张飞联动,同时爆发。但爆发一次后,需再蓄势一回合,且月英防御较弱;

郭嘉(主),殊死一搏时可让郭嘉扣血【遗计】。

☆_破阵法门:【强乐阵】

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【红杏爆阵】——刘备、男(主)、孙尚香

☆_阵法精髓:回复性能强悍+爆发性不俗,而且阵型可塑性优越,难以预判。

刘备——三国杀中配合相性最好的武将(没有之一),而且自带回复;

孙尚香——三国杀中自带回复性能的唯一爆将,而且是女性。这小两口如果顶双前锋,每回合回复2点HP,是必

然的了,弄不好还要爆。

古代版的男女各顶半边天——男主内、女主外。

<主公>应男性优先,孙尚香的回复性能够得以凸显——红杏出墙,此阵别名的由来;根据人选的不同,此阵特性会有所变化。

华佗(主),此阵转化为龟壳+爆发阵;

郭嘉(主),此阵转化为洗牌+爆发阵;

张辽(主),此阵转化为控场+爆发阵;

吕蒙(主),此阵转化为“蓄爆+瞬爆”的双重爆阵。

司马懿(主),通过【反馈】,也可以顺势推香香一把。

……

<前锋甲>

刘备分牌,武器牌优先给媳妇;

【五谷丰登】、【无中生有】优先释放,争取每回合固定HP+1;

【借刀 】目标一般指向媳妇,可以故意不杀,拿回来再发回去。

【麒麟弓】的特性,刘备严重受伤时,可以故意攻击孙尚香,令其弃一匹不甚重要的马,增加其手牌;

【寒冰剑】的特性,其他人也可以适时帮助孙尚香爆发。

<前锋乙>

孙尚香,是个很考验操作性的角色,优化控制自身的手牌、装备,是成功的关键,

注意

“贯石斧”可以弃装备牌的特性,因此它对孙尚香而言是神器;

刘备和孙尚香,都是极易发挥【方天画戟】特效的武将,需要留意适时发挥;

☆_变阵:

孙尚香(主),能有效增加阵型的稳定性;然而刘备-孙尚香的配合流畅度会有损失。

☆_破阵法门:

集中攻击孙尚香,另其找不到可以【结姻】的人;

强破刘备,乐刘备,中断其输送主动脉;

坚决防止孙尚香武装到牙齿,宁愿其【枭姬】也要顺、拆到底。

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【苦肉阵】——华佗、黄盖(主)、郭嘉

☆_阵法精髓:最典型的【一波流】阵,不成功便成仁的风格很重,实战中基本不会出现,但是如果冷色方抢动时也很难被克制。在遇上对方阵型非常棘手,无法下口时,不妨考虑一下本阵“以暴抑暴”的强悍威力。

<主公>

黄盖先动,依次【苦肉】共4次,如果手中有连弩,可以直接苦至HP1——此时有4+2+8=14牌;

【无中生有】、【五谷丰登】优先用,

【顺】、【拆】留着搞敌人,

【桃】先放着,

14牌中绝大概率存在攻击牌——【杀】、【决斗】AOE,用其攻击郭嘉。

【苦肉】4次后,牌面质量不佳,因此苦肉几次后感觉势头不对,可果断停止,黄盖得到的【桃】,不要全部用在苦肉上,留到最后无法爆发时,恢复体力用。

当黄盖获得【诸葛连弩】时,并【-1马】时,可考虑牺牲郭嘉,或者依次打穿地方阵营;

<前锋甲>

郭嘉【遗计】,红牌除了【桃】外一律给华佗,其他牌给黄盖;

<前锋乙>

华佗初始4手牌,其中至少有一张红牌的概率为15/16=93.75%,加上郭嘉给的红牌,黄盖可以继续【苦肉】。

☆_变阵:

【苦情一波流】——小乔取代郭嘉。冷色抢动,黄盖苦肉3次——HP2,手牌数量4+2+6=12,手中出现【-1马】、连弩后,攻击小乔,如果小乔有牌则顺利【天香】回黄盖——HP1,摸4张天香牌。

郭嘉(主),可以在黄盖爆发后,华佗为其青囊。

☆_破阵法门:RP

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【双牺一波流】——黄盖、郭嘉(主)、张飞

☆_阵法精髓:靠黄盖的苦肉及郭嘉的遗计,换取张飞尽量多的手牌,看情况而定是直捣黄龙还是先断其左右手。由于三国杀最大的变数在于“手牌”,自己有越多的手牌,战术变化的可能性就越大,此阵能充分发挥2个人的暴血技能,把最后的输出放在天生带有连弩的张飞身上,一般来说,面对1-2轮AOE和张飞的N个杀,对方只能黯然神伤了。

<主公>

郭嘉居中,首先考虑的是黄盖可以直接杀到,没有距离限制;

<前锋甲>

利用边锋两联动,黄盖先行暴血到最后一点体力,AOE、决斗(对郭嘉)等都尽数使用,主公尽量卖血,除了连弩全部遗计给张飞(特别是其他武器和-1马),如果黄盖自

己能暴到连弩,可以从边锋开始往中间杀,当然有-1马更好,直接杀对方主公,若无连弩则把杀的机会留给郭嘉,如此基本郭嘉可以卖血3次左右;但是黄盖绝对不是这个阵的进攻主力输出点,毕竟没有华佗暴到连弩的概率还是不大的,黄盖一手牌1血过,记得千万不要装+1马仁王盾,八卦阵可以装一下;

<前锋乙>

此时张飞登场,只要有-1马或者是距离为2以上的武器,即可发动咆哮,因为对手已经遭受AOE的攻击,血量可能已不满,所以可以选择直捣黄龙,若杀不够的话,先杀了1

血的黄盖拿3牌再做最后努力。

☆_破阵法门:

不成功便成仁!张飞行动结束是对方行动,面对1血郭嘉,对手不会给你翻盘的机会了。

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【飞天星爆】——诸葛亮、小乔(主)、张飞

☆_阵法精髓:飞——张飞;天——天香;星——观星;爆——爆发阵。张飞入阵的强攻爆发一波流,发挥了张飞“双持武器”的最大特色,爆发点简单直接,效果惊人。“十万军中取上将首级”,真的不是说笑的。

<主公>

小乔先动,补一下牌,起码要有2张红桃or黑桃。而且不要装+1马;

<前锋甲>

诸葛亮行动,在保证自己空城的前提下,把武器和杀给张飞。当然,如果有【桃】的话,可以不空城。有诸葛亮在,张飞只怕强乐,对一般的乐有抗性;

<前锋乙>

最好的情况是之前有人打了张飞,张飞偷笑,并将血量控制在2-3,行动时,如果有一把好武器——比如雌雄双股剑——就可以攻击对方目标或小乔拿牌了;张飞爆发的机会估计只有一次,能弄死对方一个前锋就够本,如果能直取对方主帅,更好。

☆_破阵法门:【双袭阵】完克此阵。

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【洛雷阵】——甄姬(左)、张角(主)、司马懿(右)

☆_阵法精髓:很理想化的一个阵型,在实战中属于可遇而不可求,此3人得其2者即可成阵,【洛神】、【雷击】双重爆发。

<主公>

张角居中换得的好牌不易被【顺】,张角靠【鬼道】替换到【闪】后,即可保证明确命中-2血,威力惊人。顺序定为甄姬、张角、司马,为的也是让张角优先换取价值高的红色判断牌——【桃】、【无中生有】、【闪】等;此顺序,针对敌方阵营出现判定时,也有效;

<前锋甲>

甄姬【洛神】,张角【鬼道】+司马【鬼才】双保险;

<前锋乙>

司马【反馈】可以保证一定的抗打击性,每次联动时,可让司马先动并保证手牌为黑色,提高每回合的爆发性。

☆_变阵:诸葛亮取代司马懿

☆_破阵法门:【双袭阵】、【抗雷阵】,其他爆发阵,以暴易暴。

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【摘星阵】——诸葛亮、刘备/郭嘉(主)、黄月英

☆_阵法精髓:诸葛+月英的组合,属于【稳爆流】,低门槛、高频率、高手牌质量,使得这对夫妻组合也会成为选将阶段的一大明星。要么拿走、要么拆散,不要有犹豫,否则悍妇八成会让你欲哭无泪。

<主公>

人选也可以趋于多样化,能有刘备更是上上之选,当然做人不能这么贪心,黄月英发AOE时,郭嘉也可以忍 为这位悍妇摘下“星星”;

<前锋甲>

黄月英,在三国杀武将中,享有着最超绝的手牌转换率,使用“即时锦囊”后立即补充一张,这相当于是只赚不赔的买卖;

<前锋乙>

诸葛亮的5牌检索功能中,更是能做到细水长流,对【乐不思蜀】也拥有了抗性特别是遇上【无中生有】、【顺手牵羊】、【五谷丰登】这些神物后,可以让黄月英每回合都有爆发的可能——更别说摸上传统神器诸葛连弩后的黄月英了。

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【 小强】——小乔、华佗(主)、周泰

☆_阵法精髓:周泰,是三国杀武将中号称生命力最强的角色,没有之一;玩友中好事者为他起了一个外号——打不死小强,本阵是一个舍弃了部分输出力的异类阵型,是一个以【天香】+【不屈】为配合,内部连携关系很直白,意图容易被识破。

<主公>

华佗的【急救】,主要是解决周泰不屈摸到相同牌的问题,前期不用管周泰,

<前锋甲>

小乔拥有天香,受伤后可以【天香】给周泰。

<前锋乙>

周泰若进入【不屈】状态后,可主动进攻小乔引发其【天香】;由于【不屈】+华佗【急救】的存在,基本每次均可摸4张天香牌。虽然【不屈】中的周泰每回合行动后均会弃完所有手牌,但是存在每回合2-1+4=5牌的小爆发可能,如果遇上AOE等其他攻击,可能得到更多的牌。

☆_变阵:

小乔(主),增大小乔手牌容量,为周泰创造有利攻击距离,但是华佗贴近对方前锋,危险系数加大;

周泰(主),但是阵型运气成分继续增大,而且有转向【一波流】的趋势。

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【大器晚成阵】——刘备、吕蒙(主)、郭嘉

☆_阵法精髓:吕蒙出阵的精髓在于对时间的把握——不怕磨;而刘备+吕蒙则是本阵的中坚力量所在;在选将阶段若爆发阵型贫乏时,切记关注此类中后期阵型的配合可能。

<主公>

吕蒙,【克己】的存在,“不鸣则已,一鸣惊人”的典范;当吕蒙的手牌数量超过10时,每过一个回合,胜利的天平就将越倾向吕蒙的这一边。可以说,时间将成为左右胜负的

唯一变数。

爆发契机,一般而言依然是连弩,但是当吕蒙有足够的顺、拆、攻击牌时(AOE、决斗),已经可以考虑牺牲左右前锋一波流爆发到底了;

<前锋>刘备+郭嘉

刘备、郭嘉是典型支援型武将,给牌是他们本职工作;刘备具有回复性,可操作性强;郭嘉号称最不怕打、且最不怕没有手牌的人。在拖 间的基础上,尽量的将牌给吕蒙包括【桃】。

☆_破阵法门:前期【爆发阵】、【双袭阵】,吕蒙害怕黄忠、马超的强命流的刀刀见血。

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~~~无限流~~~

【绝情阵】——小乔、曹操(主)、郭嘉

☆_法器:AOE;

☆_阵法精髓:理想状态下,AOE每次均能回收,则补摸【天香】牌的数量为:1+2+3+4=10牌;

郭嘉【遗计】+牺牲后能得到牌的数量为:2+2+3=7牌;

曹操至少可以得到17张牌,其中若能依靠【无中生有】、【五谷丰登】、【顺手牵羊】、【-1马】、【桃】等有效牌的帮助,找到【诸葛连弩】,即算大局已定;否则,双方两败俱伤,胜负难料。

<主公>

曹操承受【天香】后,补摸牌。曹操在补牌过程中,得到【诸葛连弩】,由AOE连发模式,转为传统连弩爆发。敌方阵营在承受数次AOE后,也势必元气大伤,一般情况下均可靠【连弩】情场。

先经过几回合,让小乔将手牌全部换为红桃或黑桃,或者曹操手中有【五谷丰登】时再爆发可增加成功率。

【桃】的使用,曹操尽量留到最后,避免“不成功便成仁”的一波流心理。

<前锋甲>

【天香】AOE给曹操,曹操发动【奸雄】,回收AO牌——可以下次再放;

<前锋乙>

AOE伤及郭嘉,【遗计】为小乔补充黑桃、红桃牌;

☆_变阵:小乔(主)增加稳定性

☆_破阵法门:

AOE的数量相对稀缺,己方抓到后想尽一切办法处理吊,千万别用,曹操【奸雄】,可以间接获得,也要防止被【牵】。

【强乐阵】

【无懈可击】中断小乔【天香】,或者【万箭齐发】引发张角的雷击。

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【七伤阵】——张飞、郭嘉(主)、华佗

☆_阵法精髓:连贯性有余,稳定性不足,需要极高的掌控力。自伤也可,但不应伤入膏肓,否则神仙难救。

<主公>

郭嘉将攻击牌、武器等给张飞,其余红牌给华佗,不宜留牌。

<前锋甲>

张飞自带连弩,攻击郭嘉,HP4的郭嘉体力超标,多出来的1血可以直接视张飞的库存。张飞攻击郭嘉-1牌,郭嘉1血=2牌,其中1红用于自救,仅+1;合计增益=0.因此,

攻击郭嘉的最大用途在于——洗牌,而洗牌的目的,在与一些特殊的武器。

由于张飞的特殊性,他可以连续发挥出某些特殊武器的特效,比如:【雌雄双股剑】——连续攻击对方异性,堪称摧枯拉朽;【丈八蛇矛】——几乎能把所有牌都能变成【杀】,张飞神器;【方天画戟】——配合丈八+郭嘉,可成神器。用丈八把其余手牌全部杀完,安装方天、

最后一杀打3人;其中1人指为郭嘉,郭嘉受伤摸2牌,牌中有【杀】则回塞1张给张飞,即张飞可再次发动方天。堪比小型定向AOE。

<前锋乙>

若张飞爆发结束,华佗联动,青囊郭嘉,HP2的郭嘉极其稀松平常,留作下次再爆。

☆_变阵:张飞(主),必要时可以牺牲郭嘉摸3牌,增加爆发性。

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【绝命阵】——小乔、郭嘉(主)、华佗

☆_阵法精髓:最好是冷色方,抢动连环爆。此阵若不为一开始抢动,让华佗做主帅位,牺牲先手之利,换得了更强的防御力。

<主公>

郭嘉主公先动,手头攻击牌(杀、决斗、AOE均可),尝试性攻击小乔,小乔天香回郭嘉,郭嘉根据遗计牌质量,决定是否分牌的人。红桃黑桃给小乔;其他红色给华佗。

若郭嘉有诸葛连弩,基本已经稳胜了。【天香】几次过后,郭嘉HP1;此时,每次攻击小乔被【天香】回自己的郭嘉,【遗计】2张,天香补牌3张;遗计牌中,最无用的是梅花——25%的概率出现,但是梅花绝大多数【杀】,可以为下次天香所用;其余牌,均有用处,待得到-1马后,可以停止此无限连环,攻击对方前锋。

<前锋甲>

小乔【天香】郭嘉至少补3牌;

<前锋乙>

华佗只需做好本职工作,保证主公不死。

☆_破阵法门:

【强乐阵】;

破华佗。

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~~~强攻流~~~

【绝色夺命阵】——许褚、大乔(主)、小乔

☆_阵法精髓:一个裸男配两个 的美女,看的人眼馋,打的人蛋 ,可谓招招夺命!此阵为奇阵,3为武将都不是首选武将,因此选将是可以迷惑对方,出将时达到出奇制胜的效果,对3血武将杀伤极大,是卖血郭嘉的克星!

<主公>

国色让天香者无法出牌。只要对方没有无懈和司马做配合,中了天香者固有很多手牌却不能出。大乔做为攻击导向,乐谁打谁!

<前锋>

许褚+小乔

许褚杀的数量是关键,看准时机,一击定乾坤!

许褚一有杀和决斗就可以裸衣,打小乔,天香4血主公和3血武将强制命中。

☆_破阵法门:怕甘宁、张辽和司马,天香是把双刃剑,一旦【乐】不中,己方将直接转为败势!

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【张飞爆】——刘备、郭嘉(主)、张飞

☆_阵法精髓:张飞——肚子里内置连弩的人,使他成为三国杀中目前唯一可以发挥“兵器双持”效果的猛将。以张飞入阵的强攻爆发流,省却了传统连弩爆发的摸牌时间,简单直接、效果惊人。刘备、郭嘉、诸葛亮——号称3V3中的“给牌系”,有了他们中任意2人的协助,张飞都能享受到莫大的关怀。

<主公>

郭嘉基本不需要考虑输出,好好的保命就是。当然,主将需要考虑行动的顺序,可行的话主将先动,这样可以换取前锋两次行动的顺位,给张飞爆发制造机会;

<前锋甲>

刘备先动分牌;不一定只给张飞杀,有的时候牌越多,能统筹考虑的战术就越广;比如顺、拆、无中、借刀、乐等等,刘备自己用不如全塞给张飞——反正是联动;是否懂得、舍得大量的分牌,是考验刘备操作者水平的重要标尺。

若张飞没有武器,也是一件很憋屈的事情,此时需要谨慎拿捏给牌数量;

<前锋乙>张飞手牌越多,越考验其统筹能力,特别是HP4的郭嘉在一旁眼巴巴等着给你供牌时。这个时候优先削弱对手——借刀、顺、无中等,这里边有个小小的技巧,就是觉得越重要的锦囊,越放在后面用——勾引对方的【无懈可击】。然后就是AOE,探探对方虚实的同时打郭嘉,在没有回复系时切忌打郭嘉太多,否则反而会成为己方软肋;当手牌数量基本稳定后,张飞需要锁定一个目标——比如刚才AOE受伤的——务必保证一次出击的效果。至少要把对方一个人打到生活不能自理~

【张飞+方天+郭嘉】的小小机拓,也可以有意构造一下。

☆_破阵法门:【乐】刘备

☆_变阵:诸葛亮、刘备(主)、张飞

诸葛亮能有效保证张飞上牌的可持续性,同时自己也可以成为优秀的攻击输出点;刘备做主公,自带回复性且血够厚,基本可以放心的给牌。如此变阵舍弃了一定的爆发性,但是好在细水长流——诸葛亮加入的阵均如此。

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三国游戏哪个最好

三国

】《三国志》历代记

以三国为背景的游戏已经出了十年有余了吧,上上下下几十款,本次,我以流水帐的形式为大家通拉一遍。本来此贴应该帖在游戏天地版的,但无奈我这版已经很久没有新水灌入了,所以此贴也可以说是为我这版吸引灌水力量而写的,大家以后要多多捧场哟!!!\(^*^)/

PC上的三国

RPG

《吞食天地》系列 4代,智冠出品,吞食天地系列的1,2,3代我都无缘相见,只有4代还较有印象,就是武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器,感觉好猛!

《刘备传》智冠出品,必属XX,其实这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。对图象没特别要求的朋友(像我同学)倒是可以玩玩。

《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏的卖点在于不错的剧情。

《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门 下来试了试,以当年的眼光来看,确实是一款 。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG )

《三国伏魔传》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。

SLG

光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是一个超大家庭。

《三国志》, ,绝对的 ,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,but,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说电脑游戏了。

《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。

《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...

《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中 加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧。

《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QU E1 Fans VS QU E2 Fans。

《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化 赢得一片喝采。全新的 模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠定了《三国志6》 的基础。

《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎立的霸主局面。

《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。

《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知道了,那位有相关资料,希望补遗。

小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让人实在兴奋和期待。

智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路还有很长。

《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一款三国 游戏。

《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时 使用了即使演算的3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^

《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的 外交指令,但是太过于繁杂的 相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在 方面表现平平,唯一值得赞叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的 篇就完美了。

《三国群英传》,ODIN出品的 游戏,当年是SS《龙之力量》的仿 品,不同的是,此仿制品不但吸收了原创所有的 之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评论与介绍,结果没登,残念...

《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对决,更夸张和华丽的武将技, !至此,此款游戏还常驻我的硬盘。

《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。

《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。

《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。

《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是, 方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于三国的文章或学术报告,不妨找来一看。

《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系列相对比,比 大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是惭愧呀。

战棋类

《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,在 游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。

《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通 )。此款有个亮点就是在光盘版里有大量的武将单挑的动画, 得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。

《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》和《织田信长传》)同样是 ,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自由选择,多剧情,更增加了耐玩度。

《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。

《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。

即时策略

《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。

《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位是即时策略,所以还是把它归在这儿。

《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权声明%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!

后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说,他仍然是成功的!

《奥世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。

《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。

《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混

《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。

《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很多的。

《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平。

《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。

格斗类

《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。

《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。

网络类

《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。

桌面益智类

《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。

《爆笑三国志》大富翁类游戏。

《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。

《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。

《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜 博之人也忍不住来方城鏖战一番。

电玩(以机种排列)

*与PC重复的游戏略过,如光荣的《三国志系列》等

FC

《中原之霸者》,SLG,游戏机上第一款三国游戏原创作品。此作品几乎未在大陆登录,所以被人冒称为FC三国志的第三代,其实更本无第三代可言,反正上当的玩家很多,要不是当年《电软》出来指正,我也会上当的。

《霸王的大陆》,SLG,《中原之霸者》的续作,经典中的经典,其中的内涵使许多三国游戏望风不及,其在老玩家心目中的地位是任何三国游戏所不能及的,至少在我心目中是这样(可能就像《仙剑》在许多人心目中的地位那样)。游戏充分体现了武将和智将中不同之处,武将武力越高,带兵就越厉害,如吕布最厉害就可以带6个骑兵,4个弓手,且非常武勇,往往可以以一当十。而智将带兵就逊色很多,如用计得当简直就灰飞烟灭旨在谈笑之间,敌人不战自溃。并且强调城的重要性,往往一个很差的武将在守城时兵士都会表现得异于平时。总之,如果还未玩过此作的玩家不妨找模拟器一试,老玩家也不妨找出来复习复习^O^。

《三国赤壁之战》,ACT,完全仿照街机《赤壁之战》做的.可以选关,张,赵3人,有类似街机的大招等等,连剧情都很像。但无奈难度超高,我和朋友也最多冲到九龙壁那关就再也过不去了。画面一般,但未发挥完FC的全部机能,比《忍者神龟》《踢王》这些差许多。

《三国志格斗版》,FTG,是SFC的原创游戏,几乎发挥了SFC的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。

《三国志 版》,SLG外星科技出品,要说最不要脸的游戏公司,外星科技可以算一个,把许多日文 汉化一下,然后贴上自己的标签名字就拿出来大卖。次

《三国志 版》就是不折不扣《霸王的大陆》的抄袭。从界面到操作,包括细节特性都是一摸一样,唯一不同之处就是开始游戏时选择君主时是类似心理测验那样,看你自己的性格选人。虽然说把许多 汉化成 是在方便好多朋友,但对于这种毫无创新的抄袭,我无言了。

《吞食天地1-2》,RPG,此款《吞食天地》虽然和电脑上的同名,但是两个截然不同公司 ,且内容大相径庭,切无搞混。此两款相当于上下集的关系,2完全是延续1代未完成的故事,其中的剧情设计得非常不错,结合了很多野史,传说,以微观眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的 版,着实骗到不少玩家。

MD

《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类似, 又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。

SFC

《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。

《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。

《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于它的 方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。

《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了 ,重视 ,在 场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。

《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘相见那种,希望有玩过的朋友补遗。

《超级三国志》,SLG

《超级三国志2》,SLG

《天武三国志》,SLG

《光辉三国志》,SLG

GB

《吞食天地》,RPG,FC移植的。

《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。

ARC

《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。

《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战》简直就是两个模子出来的。

《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三国,还可以同时选一人,最 的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。

《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也可以玩到\^O^/.

PS

《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,

《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人 加了一种必杀技。

《三国无双》,FTG,PS上唯一的原创三国游戏,做得很不错,把PS的机能发挥得很好。在游戏性方面,如果能把招式更夸张一下就好了。还有武将手上家伙的份量不够,如云长手上的青龙堰月刀小得像 的长剃刀一样。许诸的榔头也很小(许诸:“那是大锤!”),看看别人《三国赤壁之战》中的许褚拿的家伙,那才够份量。

PS2

《真三国无双》,ACT,我没玩过,只有拿手上的资料讲讲。类似《三国赤壁之战》,选一武将孤身奋战,场面很宏大,可以真正体验到百万军中取上将之头的感觉。反正这款游戏我是很喜欢的,具体情况,等我买了PS2后再说吧(如果我买得起)。

其他

原定11月就要在在PS2和DC上登录的《郑问之三国志》跳票了,从资料和图片上来看,是我喜欢的类型,快点出吧,到时候我一定买(当然是盗版)。

花了一晚上时间,终于把这篇历代记搞定了,在我印象中,这10年来的有三国游戏就是这些了,一共80款左右,如果按十年算,平均就是每年出品八款,当然有可能会有我遗漏的游戏,请大家指正补遗。顺便问问,你有多少款没有玩过,我数了一下,我有刚好25款没有玩过,真是惭愧,可能只能算普通爱好者吧。如果有15款没有玩过,可能就是发烧极了。如果只有5款没有玩过,那真是骨灰中的骨灰,你有可能是某个公司三国游戏的策划吧。如果全都玩过,那你也可以试着写写《三国演义2》,做罗先生的继承人了,呵呵。

以后大家多多支持本版哟!

纠错

1《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。

2《三国志格斗版》,FTG,是SFC(应为FC)的原创游戏,几乎发挥了SFC(应为FC)的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。

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